坐享元宇宙玩家紅利 向宮本茂學習打造元宇宙

能力雜誌 2022/02/07 15:30(192天前)



自從Facebook將公司名字改成Meta之後,討論元宇宙蔚為一股風潮,處於嶄新商業概念的拓荒時期,應該如何因應未來可能迎面而來的大變局?勝利的解方何在?


【文/廖志德 圖片提供/Gettyimages】


想不想體驗爆紅的《魷魚遊戲》當中的劇情張力?有興趣的朋友在Roblox的首頁搜尋「Squid Game」就可以找到許多不同的版本設計,面對如此繁多的遊戲作品要如何進行選擇呢?其實最簡單的原則就是哪裡人多就哪裡去,目前玩家人數及討論度都不錯的是由@princeelf所開發的Hexa Game,點擊後首先進入《魷魚遊戲》的宿舍場景,現場擺設著高高低低的床鋪,同時伴隨著劇中的背景音樂,還原度相當高,無論場景、氛圍、音效都很逼真。

解密Roblox 超雪趕任現象級爆紅

遊戲開始螢幕會出現參賽人數及獎金,高掛大廳頂端的存錢筒小豬自然是不可或缺的景色,接著由穿著桃紅色制服的主辦人講解遊戲規則,基本上所有的關卡都和《魷魚遊戲》的影集裡相同,不過為了強化遊戲版本的臨場感與刺激感,@princeelf針對第二關椪糖進行較大的設計更動,本來參賽者要用縫衣針摳出自己選擇的形狀,但是在Roblox當中則是換成走鋼索,而且是由系統隨機分配三角形、圓形、傘形、星形給玩家,闖關時間只有2分鐘,過程中不能跌落圖形之外,相當具有挑戰性,是淘汰率相當高的一個關卡。

最近突然受到重視的Roblox遊戲平台主要得力於元宇宙(Metaverse)概念的風起雲湧,不像《魷魚遊戲》最終總會被新的爆紅影集所取代,如果發展、佈局得宜,Roblox有可能在未來10年、20年成為元宇宙市場的大金剛,值得有興趣在虛擬世界發展的經理人多加關注,或許有機會從中尋得未來的藍海新商機。

創立於2004年的Roblox算是元宇宙最早期的拓荒移民,他們的願景是致力於打造一個連結全球遊戲玩家及開發者的共享平台,目前Roblox擁有200多萬名遊戲開發者,直至2021年第3季,Roblox的平均日活躍用戶(Daily Active User, DAU )超過4,700萬人,使用者約有一半的年齡不到13歲,對於多數的遊戲玩家而言Roblox是個陌生的品牌,但是在美國青少年族群中可是家喻戶曉。

最近由於元宇宙概念的推升,使得Roblox的股價不斷的創新高,該公司的市值已經由2021年年初的300億美元,來到年底已高達620億美元,不但超越日本知名遊戲大廠任天堂(Nintendo),也超越美國著名視動暴雪(Activision Blizzard)的市值520億美元。

使用者自創內容&社群共創共享

Roblox能擁有如此強大的市場動能,主要原因是這家公司並不是傳統的遊戲製做廠商,他們並沒有類似《寶可夢》、《超級瑪利歐》、《塞爾達傳說》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》這般的史詩級神作,Roblox比較像是YouTube與Facebook的基因組合體,同時扮演著使用者自創內容(User Generate Content, UGC)及體驗社群的共創、共享平台的角色。

玩家在Roblox上面除了被動的玩遊戲,更重要的是可以化身為主動的遊戲開發者,Roblox提供各式各樣的開發工具及元件,協助使用者打造出具有個人色彩的虛擬世界。最關鍵的是通過訊息、留言板、私信等社群互動工具,使用者可以進行即時的溝通與交流,進而強化玩家與開發者彼此的認識與認同,促進來自世界各地的開發者在平台上共同開發遊戲。

坐享元宇宙玩家紅利

Roblox如果能夠伴隨中小學生用戶共同成長,逐步朝向更多有價值的消費族群發展,並且超越現有遊戲的範疇,在既有UGC及社群的基礎上不斷強化互動及交易的功能,或許有一天,當Roblox的主力使用者長大到20、30歲,他們會開始在這個虛擬世界中舉辦結婚典禮、購買嬰兒用品、啟動商務談判、開創新的商業模式,而經過長時間的市場演化之後,Roblox將有機會打造出虛擬與真實合一的元宇宙生態系統,使得現實世界的人們可以使用3D數位角色,在如夢似幻的情境中從事娛樂、社群、教育、會議、創作、交易等社會活動,未來的發展潛力無人可以預料。

未來不可或缺的元宇宙設計師

根據《華爾街日報》(The Wall Street Journal)的報導,Roblox已經在教育領域投入1,000萬美元,預計於2022年推出3款適用於國、高中生及大學生的教育遊戲,內容包括:機器人技術教學、太空探索,以及帶領學生認識電腦、工程、生醫3種職業的遊戲,這3款遊戲並不以營利為出發點,因此,不會針對使用者進行虛擬商品的銷售,而是以免費的方式提供給全球各地的教室使用,這項投資將是Roblox朝向元宇宙擴張勢力的重要戰略佈局。

雖然短期間的局勢看起來對Roblox有利。然而,元宇宙是未來商機必爭、充滿奶與蜜的應許之地,在市場大金剛Facebook、Google、Apple、Microsoft、英偉達、AMD等廠商競相投入龐大資源進行策略佈局之際,任誰實力再強都要戰戰兢兢的嚴肅以對。此外,面對這令人垂涎的藍海市場,對於建構雛形元宇宙已經具備厚實技巧及技術的眾多遊戲及動畫公司亦是不可能輕忽的勁敵,不久的將來,Roblox即將遭遇來自四面八方的重兵壓境。

像是迪士尼、任天堂就是Roblox雷達螢幕上的可怕對手,競逐元宇宙不是光靠強大的技術能量就能取得最後的勝利,最重要的是要有能力建構出令人耳目一新的世界與情境;打造出具有獨特風格的人物與角色;刻畫出打動人心的故事與情節。單單想要依靠UGC所產生的內容就想要打遍天下無敵手恐怕是不切實際的幻想,Roblox如果期望能夠立下長治久安的根基,勢必得培育出更多、更專業的元宇宙設計師才行。

那麼優秀的元宇宙設計師應該擁有怎麼樣的能力與特質呢?我們可以嘗試著從現有傑出動畫及遊戲設計師的身上看端倪,畢竟他們現有的作品就是未來元宇宙的原型,從中我們可以學習到許多自我開發的具體方向。其中任天堂的王牌遊戲設計宮本茂(Miyamoto Shigeru)就是值得關注的標竿人物,由其主導開發的《超級瑪利歐兄弟》、《大金剛》、《薩爾達傳說》、《銀河戰士》個個都是經典之作,向來被稱為「瑪利歐之父」的宮本茂,善於提出創新點子,打造遊戲全新體驗,其秉持的產品開發理念很有機會成為未來元宇宙設計師的典範,宮本茂所開發的遊戲簡單、輕鬆、充滿樂趣,就連不玩遊戲的人都能輕鬆上手,這是人類初次建構元宇宙世界的必要條件。

未來我們所設計出來的元宇宙要讓人們能從原有的宇宙輕易跨入,而當使用者從真實世界進入虛擬世界時應該保持流暢、絲滑、合一的狀態,如果能夠讓人分不清元宇宙與原宇宙之間的差異那才是真正的設計高手,如何讓人們自然地融入由擴增實境(AR)及虛擬實境(VR)所形塑出來的虛擬世界,如何讓人們樂於扮演自己在元宇宙的數位虛擬角色,如何讓人們沉浸在故事情節營造出來的氛圍,如何讓人們認同我們想要傳達的理念,上面4要件是元宇宙設計師必須深入思考的,當然在商言商,如何打造具有價值的商業模式更是所有企業經理人所關切的。

值得一再玩味的任天堂箱庭理念

隨著元宇宙技術的不斷推陳出新及普及化,未來就算是中小企業及個人都有機會投入市場拓荒的行列,可預見的30、50年,VR、AR、混合實境(MR) 、AI、IoT、5G、區塊鏈、腦機界面,都將逐步入侵人們的日常生活與工作,屆時決定勝負的將不再是高端技術的應用,因為每一個人都可以擁有同樣的工具,關鍵是如何善用工具創造出令人樂在其中的五感體驗。

因此,對於多數企業而言,佈局元宇宙的重點不是關鍵技術的開發,而是培養出消費同理心與洞察市場的能力,對於如何推動體驗設計要能了然於心,只要基本功打的扎實,就不用擔心市場需求及技術趨勢的變化無常,難以捉摸。

宮本茂曾經提出「箱庭」的設計理念,是企業打造元宇宙時相當值得參考的基本原則,箱庭起源於日本庭院微縮景觀的想法,通過巧妙的關卡場景、數值設定、故事情節、美術風格的設計與規劃,設計師可以將空間切割成一個又一個相互連動的封閉場景,每個箱庭就是一個小小世界,不會太大讓人覺得過於空曠或複雜,也不至於太小讓人感到狹窄或無聊。

設計師可以在箱庭中放入各式各樣有趣的小玩意,藉此引發玩家探索這個世界的好奇心,讓他們在嘗試錯誤中學習遊戲規則,體驗各種新的不同玩法,把玩形形色色具有吸引力的新事物,進而使玩家樂此不疲,沉浸在設計師所營造的宇宙中不斷地向前推進,玩家可以在這個空間裡盡情享受自由探索的樂趣。

無論是《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級瑪利歐:奧德賽》或是《集合吧,動物森友會》都可以視為是箱庭理論的實現,動森(動物森友會)裡的無人島就是典型的箱庭,不同的是在這個世界裡主導者不是任天堂的設計師,而是將自己化身為動物的島民(玩家),參與動森的每一個人都可以利用「我的設計」的系統功能,創作出個人獨有的服裝、床單、壁紙、地磚、樹叢等等事物,自由開放的布置自己的無人島空間。箱庭在《塞爾達傳說:荒野之息》裡則有了全新的詮釋與解讀,遊戲當中的海拉爾大陸可視為是一個超大尺寸的箱庭,任天堂的設計團隊在遊戲裡設置120個神廟,所以說這個作品是大箱庭融入小箱庭的動作冒險遊戲,讓玩家化身薩爾達公主的近衛騎士,在充滿魔法、挑戰的國度裡進行解謎完成戰鬥任務,解救遭受災厄侵襲的海拉爾王國。

老手與新手的宇宙大融合

箱庭是宮本茂奠基於日本庭院文化發展出來的設計思維,因此,任天堂的開發團隊充分展現出日本人善用小空間追求細緻、完美的工匠精神,宮本茂的箱庭理論並不僅止於此而已,還可以擴大到人與人之間的接觸與互動,這點在遊戲設計也是相當重要的思考層面,宮本茂曾經如此描述人與人之間的相遇:「每個人、每個群體都有其獨立而封閉的世界,兩個人的驀然相遇就好比是兩個完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那種奇妙的感覺絕非輕易可以言傳……」

早期任天堂的遊戲通常是單人闖關,最近10年則朝向社群共同體驗的形態發展,玩家不再是獨自一人橫渡千山萬水,召喚眾家兄弟姊妹一起出任務、一起退敵、一起營救夥伴、一起蒐集星星金幣、一起救出碧姬公主才是王道,由單人模式朝向多人模式發展是任天堂的一大突破,要讓不同水平及類型的玩家合作流暢地向新的關卡推進,設計團隊需要在箱庭裡加入新的元素才能讓各類玩家樂在其中。

人生如戲,而未來元宇宙可能就是我們的第二人生,這是一個既龐大又真實的虛擬世界,隨著來自不同產業背景的企業競相投入,元宇宙的生態系統將朝向多元多樣的方向發展,所有的企業都可以在其中找到自己的定位與角色,高端技術的層面不用我們擔心,自然有類似Roblox這樣的社群共享體驗平台來提供相關設計工具與元件,我們的責任是向所有傑出的產品、遊戲、動畫設計師學習顧客體驗設計的奧秘,最終培育出如同宮本茂一般銳利的創新實力。


【完整內容請見《能力雜誌》2022年2月號,非經同意不得轉載、刊登】

FB留言